《神陨》精细的画质和建模 整体充满梦幻色彩
《神陨》有且唯一能让人印象深刻的神陨色彩,就是精细建模其张扬的艺术风格所呈现的华丽画面。人物盔甲充满个性和张力,质和整体有的充满以动物造型为主题,有的梦幻则更多展现金属特有的质感,看起来相当漂亮;金碧辉煌的神陨色彩宫殿、树林、精细建模幽僻的质和整体景点等等构成了一个广阔而生动的场景,不同的充满环境中栖息着各种各样的生物,这也使它充满了生机。梦幻 这些闪亮的金属装甲、大理石表面和水面创造出炫目的反光效果。暂时不知道PS5的效果,但就PC平台而言,游戏采用的是屏幕空间反射而不是光线追迹,并没有让满屏的光滑表面元素呈现出惊艳的反射效果。总而言之,它的画面确实很棒,但没有达到惊艳的程度。 说《神陨》“花枝招展”可能有些过了,但这款游戏的实际玩法体验,相对于其饱满的宣传片和夸张的艺术风格,缺少了很多活力。过了教程关,很快就会陷入重复单调的节奏,战斗没有变化,剧情没有亮点。即使和朋友联机,也找不到互相互动的方式。《神陨》除了画面表现和打斗动画还过得去,其他方面都很平庸。 当到恢弘的场面开始真正的战斗时,原本的兴奋随着平庸的玩法逐渐消退。《神陨》的基本战斗模式和《战神》有些类似。轻重攻击结合迅捷护盾,形成非常快速的攻防转换。不同的装备和技能也提供了多种主动招式和被动加成。问题是游戏只是各方面的肤浅体验,缺乏特色的怪物攻击方式并不需要玩家制定针对性的对策;不同的武器有不同的攻击节奏,但打击模式却是一致的单调。只有简单的轻重打击组合,很难创造更深的操作空间。可以通过技能树学习一些新招式,但是丰富度有限,被动属性加成占了一大半。 这些问题最终导致游戏核心玩法的单调和缺乏深度。虽然重复的任务可以延长游戏的持续时间,但已经能够在短短几个小时内看到游戏的大部分乐趣。接下来的过程无非就是不断的“刷”,变化经验的缺乏让这个过程昏昏欲睡。 或许对于一些更注重战斗的玩家来说,获得优秀的战斗经验才是他们关注的重点。可惜《神陨》在这方面也有一些不容忽视的缺陷。首先,连招的前期输入判断不连贯,轻重打击衔接没有问题。但是一次攻击结束的时候发动盾防御,往往需要等到攻击的后摆完全结束之后,才能按下按钮生效。这导致了一种相当不舒服的攻防分离感。有时候甚至会因为压得早盾牌无法展开,角色会不经意地站在原地被敌人打。同样,在使用武器主动技能,还原道具,甚至切换武器时也是如此。 另一方面,游戏的打击反馈太弱,大大降低了战斗的爽快感。角色挥舞的大剑和大锤看似有100多公斤重,但当它们凿在敌人身上时,就像光剑或某种法宝一样穿过,最多就是让敌人栽跟头。当敌人进入僵硬执行状态时,它甚至会对你的攻击毫无反馈,仿佛在强行等待你执行。不同的武器也很难通过打击反馈感受到力量的差异,最终形成一种看起来“华而不实”但实际味道很淡的战斗体验。 那么,作为一款强调“刷”的游戏,《神陨》是否创造了一个优秀的收益循环来鼓励人们往下刷呢?答案是否定的,用来支撑营收循环的设备系统非常单调。大部分都是纯数值叠加。得到一把传说中的巨剑和之前的白板巨剑没什么区别,只是砍出敌人的人数更可观。但是,升级只是赋予了装备更高的价值,并不能让它的生成展现出和以前不一样的能量。 只有作为游戏主题的12套“勇者铠甲”才能带来不同的主动技能。你需要收集材料来制造这些盔甲。可惜他们的技能都差不多。造成这个问题的另一个原因是深度技能树系统的缺失,没有和武器装备系统形成良好的化学反应。解锁一些主动技能,可以让我们在战斗中释放出更强大的招式。比如飞盾,它的冲击波会造成很大范围的AOE伤害和击退效果,用起来相当清爽。但是技能树能提供的新招式数量相对有限,而且相互独立,相互影响不大。所以我一般不会为了某个特定的建造去收集一些装备,而是“穿上我最强的”。这让Build的建造缺少了一些乐趣,很难享受到收集装备的成就感。 《神陨》其华丽的美术和出色的画面确实难能可贵,但无论在战斗、人物培养、盈利周期等核心玩法上,都显得单调乏味。经过几个小时的过程,能影响游戏体验的变化很少。反复枯燥的刷,很快就会把你从这个美好的幻想世界拉回现实。《神陨》精细的神陨色彩画质和建模 整体充满梦幻色彩
2022-03-22编辑:angle307 《神陨》其华丽的美术和出色的画面确实难能可贵,但无论在战斗、精细建模人物培养、质和整体盈利周期等核心玩法上,充满都显得单调乏味。梦幻
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